Anthem, shooter-ul Bioware axat pe goana dupa recompense in universul robotilor mech, reprezinta incercarea de a construi o lume a multiplayerului, in spiritul jocului Destiny, plin de trend-uri ale jocurilor moderne si de capcane.
Experienta propusa de Anthem este una in continua schimbare, o goana ce tine jucatorii antrenati in timp ce golesc incrcatoare intregi in dusmani, si primesc recompense stralucitoare si extra- continut. Si producatorii au de ce sa fie entuziasmati, datorita fanilor care cheltuiesc ceva banuti pentru a imbunatati echipamentul, ajutand astfel la sustinerea jocului. Intrebarea este ce urmareste Bioware, un producator bine cunoscut de jocuri din categoria RPG, cu un shooter axat pe strangerea recompenselor ca Anthem?
In teorie, Anthem ar trebui sa fie un joc foarte bun. Destiny, cel cu care il putem compara, a adus un sentiment de placere cu sistemul sau de recompense, lucru utilizat si in jocul de fata. Daca adaugam si elementele de poveste caracteristice Bioware, intalnite si in Mass Effect sau Dragon Age, de construirea de lumi in joc, sau elementele caracteristice unuversurilor online precum Star Wars : The Old Republic, totul se leaga. Ce poate fi in neregula?
Aparent, se pare ca multe lucruri. Anthem este o experienta uimitor de fragmentata. Un joc ce pare in razboi cu sine insusi. E adevarat, lucrurile care sunt facute bine in Anthem, sunt foarte bine facute, iar din aceasta cauza, greselile sunt si mai frustrante.
Partile bune ale lui Anthem
Dar sa incepem cu partile bune, deoarece Anthem face o prima impresie deosebita. Esti un freelancer si faci parte dintr-un grup de soldati iscusiti ce piloteaza costume robotizate echipate cu jetpack-uri si cu artilerie grea, numite “Javelins”.
Sunt patru categorii din care poti alege : costumul Ranger, costumul Colossus de artilerie grea, costumul cu abilitati magice Storm sau costumul pentru actiune rapida Interceptor. Toate armurile arata fabulos, cu unghiurile lor extraterestre si componentele robotizate care se misca, si se controleaza bine. Tranzitiile in joc sunt o adevarata placere, si se realizeaza prin salturi duble in aer, urmate de initierea zborului cu un boom sonic al rachetelor ce zdruncina ecranul.
Iar lumea superba, in continua schimbare, numita Bastion, este creata special sa ne bucuram de aceste tranzitii, cu canioane adanci in care sa te arunci, cu cascade stralucitoare prin care sa zbori, si ruine pe care sa le explorezi si in care sa te lupti. Inclusiv saritura intr-un ochi de apa duce la activarea sistemelor subacvatice ale costumului, si defineste experienta incantatoare data de controlul acestor armuri.
Dintre cele patru armuri, am ales doua favorite – Intereptor si Storm – de mentionat ca se pot debloca mai multe armuri “Javelin”, pe masura ce avansam in nivel, si nu este necesar sa folosim doar o singura clasa in tot jocul. Interceptorul este un costum foarte aratos, cu un aspect de viespe, ce permite imbinarea miscarilor de evadare cu atacuri de aproape sau focuri de arma trase din aer, in timp ce plutesti in jurul inamicilor.
Te poti folosi de abilitatea rapida de zbor pentru a te pozitiona mai bine sau pentru a te ascunde in timp ce reincarci scuturile.
Pe de alta parte, costumul Storm propune o abordare de la distanta a luptelor, posibilitatea sa stai in aer mai mult oferind avantajul ” terenului inalt ” , din aer putand sa lansezi atacuri asupra inamicilor, cum ar fi sa ii ingheti si sa ii faci vulnerabil la atacurile mult mai puternice ale coechipierilor tai de la nivelul solului, care sunt echipati in armuri Ranger sau Colossus.
Gameplay interesant
Sentimentul pe care Anthem ni-l da este unul superb. De la luptele intense presarate cu focuri de mitraliera si miscari specifice ale costumelor “Javelin” , pana la controlul deosebit de bine implementat in joc, este suficient sa te tina conectat mai multe ore. Chiar si mecanica jocului, care pana acum nu a fost punctul forte al celor de la Bioware, este foarte bine gandita.
Dar apoi toata frumusetea esteticii sale si toata acuratetea controlului lasa locul unor ”crapaturi” ce incep sa se arate, si anume obiective repetitive, timpi de incarcare foarte mari, sfaturi gresit dispersate prin joc, probleme tehnice, iar peste toate sentimentul de speranta ca trebuie sa fie ceva mai mult de atat. Insa nu este, iar “crapaturile” se transforma in fisuri, care se adancesc si nu se mai lipesc la loc. Parte din vina pentru acestea poate fi povestea, care pare cumva indepartata de actiunea ce se petrece in lumea Bastionului.
Ca si freelanceri, grupul din care faci parte nu este vazut bine, mai ales ca nu a putut opri un cataclism ce a avut loc in Bastion, rezultatul fiind ca nu sunteti vazuti ca eroi, ci ostracizati ca ratati. Insa datorita unor relicve antice ale unor entitati efemere, “Shapers”, lumea este aruncata iar in haos si este nevoie de abilitatile voastre.
Mai este vorba si de planul unui grup de personaje negative conduse de un lider inteligent si de un caracter masiv, intr-un costum “Javelin” mai avansat, care isi doresc sa foloseasca relicvele in scopuri rau intentionate.
Destul de simplu la prima vedere, insa fiind incarcata cu jargon si cu un fir narativ intrerupt, ai impresia ca te bagi intr-o discutie la cateva ore dupa ce aceasta a inceput.
Poveste complicata
Toate personajele care apar, Cypheri, Shaperi, Grabbiti sau Grubi, fac povestea sa devina extrem de complicata, si iti dau senzatia ca nu poti sa te lipesti de nici un fir din poveste. Iar toate acestea se amplifica si mai mult cand pleci in misiuni, deoarece povestea se indeparteaza si mai mult pana in punctul in care Bastion inceteaza sa mai fie un loc ce trebuie salvat, si devine o lista cu lucruri de facut ce trebuiesc bifate.
La putin timp dupa inceperea jocului, apare o alta fractura in poveste – prin task-ul Trials of the Legionnaires – care te obliga sa joci in afara povestii si iti impune o lista cu lucruri de facut : sa deschizi 15 cutii cu comori, sa readuci la viata 3 coechiperi, sa omori atatia inamici de un fel sau altul.
Problema principala nu este neaparat faptul ca este o idee groaznica (desi este), ci mai mult ca demonstreaza cat de lipsite de inventivitate si de imaginatie sunt obiectivele din Anthem. Si,chiar daca task-urile de acest fel nu se mai repeta pe parcursul jocului, fragmentarea povestii ramane pana la final.
Alte aspecte repetitive si fara inventivitate al jocului sunt armele si recompensele si, chiar daca am spus ca luptele sunt deosebit de bine gandite, armele au la baza tot clasele principale gasite in orice shooter : pusti de asalt, pusti cu luneta, shotgun-uri, etc. Iar diferentierea dintre ele este una mica, poate doar in rata de foc si cat damage produc inamicilor.
In comparatie cu Destiny – trebuie sa facem iar referire la jocul celor de la Bungie Software – unde orice arma cu laser era o incantare, in Anthem ajungem sa fim multumiti de faptul ca inamici mor mai repede cand folosim o arma mai puternica, si doar atat . Si pentru a schimba echipamentul, trebuie sa ajungi inapoi in hub si sa mergi la Forja.
O varietate de arme
Pentru o lume a costumelor robotizate, a telepatilor si a creaturilor zburatoare ce se aseamana cu niste dragoni, ne-am fi asteptat ca si aresenalul sa fie unul mai inventiv si mai exotic. Mai ales cand este prezentat ca una dintre recompensele progresului facut in joc.
Armele specifice ale costumelor “Javelin” se descurca mai bine la acest capitol, cu armura Interceptor care poate lansa proiectile otravite sau lovituri de sabie incarcata cu electricitate, sau cu scuturile si rachetele armurii Colossus. Insa si acestea par mici variatiuni ale unor idei limitate.
Desi exista lucruri de necontestat care ne plac in Anthem, problema fundmentala este ca acesta este un shooter cu un sistem de recompense care nu prea se incadreaza in genul sau. Si nici joc multiplayer nu prea reuseste sa fie, nici in lumea de afara, nici in hub-urile de interactiune cu alti jucatori, care sunt standard. Mai sunt aici de mentionat problmele tehnice intalnite, cum ar fi deconectarile de la server, si ecranele de incarcare interminabile, a caror problema principala nu este neparat timplul de incarcare, ce a fost scazut printr-un patch ulterior lansarii, ci mai degraba numarul lor.
De exemplu, vrei sa mergi in Forja sa iti schimbi echipamentul si sa iti imbunatateti costumul “Javelin” – ecran de incarcare, treci intr-o alta zona din lume – ecran de incarcare, ai terminat o misiune si astepti sa vezi cum te-ai descurcat – ecran de incarcare, ai inceput o misiune noua prea tarziu din cauza unui ecran de incarcare si acum trebuie sa te teleportezi pentru a ajunge langa coechipieri – ecran de incarcare. Poate vei ajunge sa participi la misiune suficient de repede sa si ai parte de actiune inainte sa se termine.
Concluzie
Toate aceste aspecte intrerup experienta si o fac sa devina enervanta. Insa nu e chiar toata asa, deoarece exista destule lupte spectaculoase, gandite de Bioware, care mai estopmeaza partile negative. Costumele “Javelin” sunt grozave sa le folosesti in joc, sau in afara acestuia, cand te afli in Forja, schimbandu-le aspectul sau echipamentul. Chiar si Fort Tarsis, care la inceput pare un loc ciudat care pare sa aiba legatura mai mult cu experienta single player, imprumuta din aceeasi stralucire a construirii de lumi, pentru care merita sa explorezi mai departe.
In ceea ce priveste alte personaje, intalnesti cateva dintre ele cand te plimbi printre stand-urile din piata sau pe holurile cu arhitectura clasica. De exemplu, vei intalni un fan hiperactiv al freelancer-ilor, care te va pune in tema cu toate berfele, vei vedea piesa de teatru a unor copii, si vei cunoaste batranul orasului care iti va spune legende intunecate.
La conversatia cu toti acestia, poti raspunde prin linii de dialog la alegere, insa aceste raspunsuri nu vor face nicio diferenta, ca si in cazul Mass Effect, avand doar rolul de a te conecta la poveste, capitol unde exista problemele mentionate mai sus.
Deci la ce parere ramanem legata de Anthem? Jocul pare un amalgam fragmentat. Dar este un amalgam de care nu te poti satura, care te face sa joci incontinuu, in speranta unor descoperiri ulterioare. S-ar putea sa ne dorim sa ne luptam prin Fortareata (“dungeon-ul” cel mai greu din Anthem), in schimb vom stinge jocul de nervi cand vom fi deconectati de la server. Putem sa speram ca astfel de probleme tehnice vor fi depasite si rezolvate in lunile ce urmeaza. Insa exista si lucruri ce nu pot fi reparate, si anume cele gandite gresit de la inceput, si care vor fi foarte greu sau chiar imposibil de schimbat. Iar in acest moment, in ciuda jetpack-urilor fabuloase, Anthem se impiedica mai mult decat uimeste.
Articol preluat de pe The Telegraph
Related posts
Crypto Fear Level
