In multe feluri, este uimitor ca exista un joc precum Death Stranding. Jocul prioritizeaza adesea lumea asupra emotionantului, evocand in mod intentionat sentimente puternice de singuratate, prin faptul ca te poti plimba prin zone pustii de unul singur. O astfel de izolare se leaga de tema principala, care se refera la unirea celorlalti si la cat de puternica poate fi conexiunea umana. Este usor sa facem paralele intre ceea ce se intampla in aceasta lume fictiva si propriile noastre vieti pline de tehnologie. Faptul ca Death Stranding incearca sa exploreze si sa puna la indoiala atat de mult este revigorant, dar uneori jocul se depaseste si nu toate ideile sale au lovit asa cum ar trebui. Exista un intreg nod dezordonat de lucruri care se petrec atat in naratiune cat si in joc, in bine si in rau.
Te joci ca Sam, un portar care isi petrece zilele aducand tot felul de bunuri dintr-o parte a lumii fragmentate a Death Stranding in alta. Si intr-adevar, livrarea este cea mai mare parte a jocului. Exista nenumarate intinderi unde nu exista altceva decat linistea, un marker obiectiv si drumul pe care alegeti sa il parcurgeti. Este un fel de plictiseala intentionata care poate fi declansatoare, ceea ce pare sa fie un lucru. Livrarea devine un loc de munca si, ca orice loc de munca, exista momente in care nu vrei sa o faci. Cu toate acestea, prin faptul ca tediumul serveste ca o parte esentiala, face ca momentele mici sa iasa in evidenta mai mult.
De vreme ce Sam petrece atat de mult timp pe jos, aranjarea eficienta a incarcaturii este cruciala. Neatentia duce la deteriorarea oricarei lucruri pretioase pe care le transportati. Acelasi lucru este valabil si pentru micile decizii luate pe parcurs. Pachetele fara stapan sunt umplute peste tot si daca doriti sa va ajutati prin ridicarea lor, puteti, dar acest lucru inseamna sa va mariti incarcarea, potentialul sa va incetiniti si sa usurati pierderea echilibrului. De multe ori, cel mai rapid drum spre o destinatie nu este cel mai sigur si scanarea regulata a mediului pentru a vedea adancimea unui rau sau dificultatea terenului te ajuta sa pui in siguranta un picior in fata celuilalt. Folosirea unor instrumente simple, cum ar fi o franghie pentru a rapela un munte sau o scara pentru a traversa o prapastie, poate fi vitala, dar sa stii cand trebuie sa le folosesti cel mai bine, precum si cat de multi trebuie sa aduca la capat, face parte din strategie, deoarece acestea se adauga la ansamblu greutate.
Death Stranding face o lucrare laudabila de a depune incet noi obstacole peste provocarea de baza a traversarii. Conditiile meteo se inrautatesc in timp, distantele devin din ce in ce mai mari, iar sarcinile devin mai dificile de gestionat. Adversarii externi, cum ar fi BT-urile fantome si MULES-urile fanatice devin, de asemenea, mai raspandite. Exista intotdeauna ceva de rezolvat, indiferent daca este mare sau mic, si cum ar fi jocurile Metal Gear Solid, Death Stranding ofera loc pentru experimentare, oferind o serie de instrumente care, desi nu sunt esentiale, ofera flexibilitate si creeaza senzatia ca, indiferent de stilul de livrare pe care il aterizezi.
Puterea cea mai mare a jocului provine nu de modul in care promoveaza creativitatea individuala, ci de colaborarea asincrona. Obiecte precum scarile si franghiile pe care le utilizati pentru a face drumul mai usor sa apara in lumea celorlalti jucatori si invers. Daca cineva foloseste un instrument de-al tau, jocul te anunta, iar jucatorii pot chiar „place” obiectul in mod repetat. Este satisfacator sa servesti ca o mana invizibila, iar felul in care este conceputa Death Stranding face dificil sa o ia cu adevarat de fapt. Deoarece deseori este atat de putin in jur, sa vezi ca dovezile altcuiva pot fi reconfortante si te simti apreciat de ceea ce este asezat pe lume, nu neaparat pentru ca ai nevoie, ci pentru ca loveste peretele izolatiei. atat de bun la constructie. Exista totusi momente in care ai nevoie de el.
Daca esti prins intr-o situatie proasta dintr-un motiv sau altul, un strain total aproape ca se poate simti ca un fel de inger pazitor. Creeaza un sentiment tangibil de comunitate, in care esti apreciat de bunatatea celorlalti pur si simplu pentru ca sunt amabili, sau cel putin este usor de interpretat in acest fel.
Exista nenumarate alte jocuri in care te joci cu altii, dar putini fac actul de interactiune atat de sarbatorit, permitandu-i sa se simta un pic mai profund si mai semnificativ. Cum subliniaza interactiunea Death Stranding ajuta, de asemenea, la gravitatea propriului mesaj. Din nou, jocul afirma cum oamenii trebuie sa se reuneasca pentru a supravietui. Cu toate acestea, deoarece ajungeti sa traiti din prima experienta doar jucand, este mai usor sa luati in considerare realitatea. Pentru a o spune in mod necrutator, Death Stranding incearca sa practice ceea ce propovaduieste.
Acelasi lucru este valabil in mare masura in relatia cu taberele MULE sau innebunirea BT-urilor din trecut. MULE-urile te vaneaza de vreme ce sunt obsedate de a fura orice marfa transportati. Va pot prinde din paza, mai ales daca va aflati intr-o stare zena, in timp ce livrati pachete pasnic. Cu toate acestea, orice emotie ar putea aparea in aceste intalniri se dezumfla la descoperirea cat de repede se musca MULE-urile. Armate mici din ele pot fi tratate doar folosind o funie. Este practic o situatie identica cu BT-urile. Modul in care sunt prezentate este legitim nelinistitor.
Cautand in jurul acestor forte adesea invizibile, alte lumi este un concept excelent, asa cum este si faptul ca acestia alearga dupa tine prin amprente, care intra agresiv in pamant. Cu toate acestea, in ciuda prezentarii eficiente, acestea nu sunt o mare amenintare. Atata timp cat va miscati in liniste si sa va mentineti eficient respiratia, nu prea aveti griji sa fiti prinsi. Nici jocul nu schimba dramatic lucrurile cu BT-uri. Dupa ce stii sa treci peste ele, sunt simple de ocolit de fiecare data. Death Stranding are o tendinta de a face ceva sa para interesant, fara sa fie neaparat urmarit.
Asa cum era de asteptat, naratiunea este mult de despachetat. Toata lumea este izolata in urma unui eveniment cataclismic si este de datoria dvs. sa va reconectati Statele Unite prin crearea unei retele la nivel national. Sam are un obiectiv clar, dar jocul este mereu gata de ceva mai mare si mai insidios. De multe ori clipeste in mod intentionat scene confuzive care aproape ca indraznesc sa incerci sa le impachetezi pe toate. Desigur, speranta este ca exista un fel de rambursare emotionala dupa ce am petrecut atat de mult timp in intuneric si, cu siguranta, exista. Pentru toate cele rasucite si intoarcerea jocului, o multime de acestea vin impreuna cu o claritate surprinzatoare pana la sfarsit.
O parte din ceea ce face ca o parte din mister si care sa dezvaluie in cele din urma se reduce la puterea spectacolelor individuale. Actorii mari si tehnologia de captare a miscarilor sunt obisnuite. Multa emotie este comunicata nonverbal, iar momentele de angoasa se simt palpabile din cauza expresiilor vazute pe ecran. Muzica este de asemenea folosita fantastic si cu mare grija. Este rar faptul ca coloana sonora fragmentata cu meticulozitate este folosita deloc si petreci o multime de timp in liniste. Cu toate acestea, atunci cand apare o piesa linistita uimitoare, contrastul face aceste momente cu atat mai bune. Metoda reflecta perfect modul in care interactionezi cu alti jucatori si cu lumea in sine.
Exista lucruri despre povestirile care sunt greu de dat drumul. Uneori, povestea Death Stranding nu poate parea sa decida daca vrea sa te lase afara pe mare sau sa te bata in cap pana la aparitia unei vanatai. Exista momente in care cheltuie atat de multe cuvinte pentru a spune foarte putin. Un motiv important pentru aceasta problema este repetarea modului in care lucrurile se joaca. Personaje majore te impiedica de la un obiectiv la altul pana cand auziti in cele din urma fundalele lor tragice. Nu este faptul ca acest fundal este neinteresant, dar modul in care ajungi acolo se poate simti nefiresc. Jocul are nevoie de mai mult tesut conjunctiv intre marile sale scene emotionale, la care se vorbeste prin e-mailuri optionale.
Aceste mesaje pot fi la fel de interesante ca orice altceva si sunt unul dintre putinele moduri in care iti faci o idee despre modul in care aceasta lume este privita de oamenii din interiorul ei, ceea ce ajuta la fundamentarea povestii. Totusi, citirea prin nenumarate e-mailuri nu este cea mai atragatoare modalitate de a intelege lucrurile, asa ca este greu sa nu doresti unele dintre aceste idei sau momente pentru a obtine un punct de vedere mai mare. Fragila sfarseste prin a fi unul dintre cele mai bune personaje din cauza cat de mult timp de calitate ai de petrecut cu ea. Alte personaje se pot simti ca furnizori de tutoriale, documente de descarcare sau emitenti obiectivi, in timp ce Fragile se simte mai mult ca o persoana care se dezvolta incet in paralel cu Sam insusi.
Death Stranding contine aspecte care ar fi putut fi mai bune. De asemenea, este usor sa-ti pretuiesti timpul cu ea. Este exact genul de joc care iti deschide ochii catre cat de sigur sunt majoritatea jocurilor. Death Stranding trage pe Luna, aruncand nepasator conventia in moduri in care altii nu ar indrazni. Jocul doreste sa fii incomod, confuz, plictisit si sa reflectezi la acele sentimente, sa stai cu ei o perioada. Exista un sentiment de neinfricare aici, care este greu de respectat si ca majoritatea nu li se ofera posibilitatea de a incerca. Death Stranding este un joc usor, usor de care sa te plangi sau chiar sa fii suparat, dar este, de asemenea, mult mai fascinant decat multe alte lucrari mai conservatoare.
Related posts
Crypto Fear Level
