Ghost Recon Breakpoint picteaza o poza groaznica pentru jucator chiar de la inceput: un elicopter se prabuseste in spatele liniilor inamice, infigandu-l pe erou, Nomad, pe o insula, in statul militar transformat in paradis, numit Auroa. O unitate de forte speciale de elita, Lupii, patruleaza insula, condusa de un barbat pe nume Cole Walker (Jon Bernthal) al carui cod moral declin l-a mutat de la un soldat model la un autoproclamat revolutionar.

 

Este o configuratie intriganta demna de numele lui Tom Clancy, dar nu reuseste sa introduca adevaratii raufacatori importanti ai lui Breakpoint: monotonie, frustrare si greseli tehnice.

 

Fiecare misiune se joaca practic la fel. Jucatorul primeste o locatie de la un NPC, calatoreste in locatia mentionata, implementeaza un drone, marcheaza inamicii, se infiltreaza si neutralizeaza amenintarile si trece apoi la urmatoarea misiune. Daca acest lucru nu suna mult diferit de predecesorul lui Ghost Recon Breakpoint, Ghost Recon Wildlands din 2017, asta se intampla pentru ca nu este (si acesta este cu totul alt strat la problemele jocului). Exista momente in Breakpoint, in cazul in care, daca o captura de ecran ar fi plasata langa un cadru din Wildlands, alegerea jocului care ar fi dificil. Nu este minunat.

 

Ce este mai rau este atunci cand problemele tehnice ale jocului creeaza si mai multe bariere pentru intrare. Unele sunt enervante – cum ar fi clipul ocazional in mediul inconjurator sau se incadreaza intre structuri si se blocheaza – rezultand o resetare soft. Altii se innebunesc pana la tipete, ca atunci cand sistemul de control nu salveaza progresul obiectiv, iar moartea personajului are ca rezultat reluarea misiunii, invierea fiecarui inamic ucis anterior si un punct reinviat la 500 de metri distanta de misiune. obiectiv.

 

Totul este o adevarata rusine, deoarece totul despre premisa Breakpoint este intrigant. Tulburarile din jurul insulei Auroa – si mai important, povestea de fundal a modului in care a ajuns asa – este o naratiune puternica demna de experimentat. Performanta lui Bernthal in calitate de ticalosul Cole Walker depaseste restul personajelor de o mila de tara din Auroran, stralucind cu adevarat de fiecare data cand este pe ecran. Se poate argumenta ca el nu apare suficient pe parcursul jocului, dar suprasaturatia nu va fi ideal si Breakpoint gaseste terenul ideal de mijloc.

 

Insula Auroa este insa adevarata stea a lui Ghost Recon Breakpoint. Un paradis raspandit care ascunde tot felul de secrete care merita explorate, fundalurile naturale luxuriante ale insulei sunt echilibrate bine cu arhitectura futurista care apare in intregime, oferind intotdeauna ceva nou si interesant de investigat. Amenintarea constanta a trupelor inamice care apar in timp ce calatoresc pe jos face sa creasca un pic de tensiune, in timp ce dronele Azrael care zboara intermitent deasupra fac lucrurile putin mai periculoase. Exista un amestec de minune si griji atunci cand parcurgeti Auroa, care imbunatateste lungile calatorii catre obiectivele misiunii. Daca numai actul de explorare a fost la fel de antrenant ca si scenele explorate.

 

Combaterea efectiva este mecanica – armele au greutate, lovitura si acuratete satisfacatoare – dar nimic din acestea nu conteaza atunci cand inteligenta artificiala a inamicului este complet inutila. Niciunul dintre dusmani nu stie sa acopere eficient, deschizandu-se pentru lovituri usoare de cap, iar cei care se apropie sunt suficient de fericiti incat sa iasa in evidenta in asteptare pentru a fi ucisi cu usurinta. Uneori, numarul pur de dusmani care ataca deodata poate fi coplesitor, in special pentru un jucator care zboara solo, dar intoarcerea si fugirea este suficient pentru a le confunda. Acesti dusmani par sa nu aiba „eu” in „AI”.

 

Reconstructia Ghost: cele doua sisteme de personalizare ale jucatorului Ghost Recon Breakpoint nu sunt rele, desi unul este cu siguranta mai eficient decat celalalt. Sistemul Skill Point este simplu: castigati un punct de indemanare prin nivelare, cheltuiti-l pe o abilitate, facuta. Punctele de indemanare pot fi, de asemenea, gasite in salbaticie in lazi de aprovizionare, permitand si mai multe deblocari avantajoase. Unele abilitati si avantaje costa un punct, altele, abilitati mai puternice costa cateva puncte si pana la trei sloturi avantajoase pot fi umplute cu buff-uri deblocate. Este elegant prin simplitatea sa, cu atat mai usor, mai eficient dintre cele doua sisteme si unul care merita mai multa gandire si strategie.

 

Si apoi exista Sistemul de angrenaje, unde numerele de rang sunt atribuite echipamentului pe care il poarta personajul tau. Nu pare sa existe niciun motiv pentru aceste ranguri, in afara de a incerca sa imite sistemul de numere Light vazut in celalalt francizator de jocuri Destiny. Nu sunt obtinute statistici prin purtarea de armuri sau arme de rang inalt (cel putin niciuna care sunt vizibile in exterior), iar in timp ce unele echipamente ofera avantaje usoare, precum un spor de rezistenta de 2%, restul sunt doar … acolo. Singurele ori in care numarul de echipament intra in joc este compararea numarului total al jucatorului cu numarul dusmanului etichetat, dar aceasta nu este inca o masura de dificultate, deoarece fiecare inamic este ucis in acelasi mod.

Ghost Recon Breakpoint are partea sa de a rascumpara calitati, dar, din pacate, sunt ingropate adanc sub un pamant de joc repetitiv, probleme tehnice si o lipsa de profunzime care deschid jocuri mondiale de genul acesta. Cadrul insulei este ingrijit, iar raufacatorul principal este bine infatisat, dar nu exista prea mult de ce sa va entuziasmati. Bucurarea acestui joc, sincer, depinde pe deplin de cat de multe dintre aspectele proaste pe care le poate lua un jucator inainte de a atinge propriul punct de pauza.